Begleitet von Flötenmusik schlendert der Künstler Andreas Maler in Tunika und Strumpfhosen und mit Barett auf seinem gelockten Haar durch das Städtchen Tassing.
Friedlich und beschaulich präsentiert sich der fiktive Ort in Oberbayern. Doch die Ruhe täuscht. Ein Mönch des nahegelegenen Klosters Kiersau ist ermordet worden. Nun liegt es an den Spielenden in der Rolle des Künstlergesellen Andreas, den Täter oder die Täterin aufzuspüren. Ich streune also durch den Ort und klopfe an Türen bis ich eine mürrische alte Frau treffe, der ich erstmal beim Aufräumen und Holzsammeln helfen muss, bevor sie mir nach gutem Zureden ihr Geheimnis verrät. Jetzt schnell weiter… doch da ist die Demo schon zu Ende.
Ich lege die Kopfhörer ab und den Controller aus der Hand und es wird schlagartig tierisch laut um mich herum. Denn ich stehe mitten auf der Gamescom in Köln, der weltweit größten Spielemesse, die 2022 nach zwei Jahren Corona-Pause wieder ihre Tore fürs Publikum geöffnet hat. Und ich sehne mich schon wieder zurück nach der Ruhe, die das Spiel transportiert, obwohl man darin einen Kriminalfall löst.
"Pentiment” von Obsidian Entertainment ist ein narratives Adventure Spiel, das im 16. Jahrhundert angesiedelt ist - und ein sogenanntes Cozy Game. Das bestätigt Game Director Josh Sawyer im DW-Interview. "Cozy Krimis sind eigentlich ein ganzes Genre für sich", sagt der US-Amerikaner. "Wir wollen nicht, dass die Spieler unter Stress geraten, wenn sie unser Spiel spielen." Zwar habe jede Entscheidung, die im Spiel getroffen wird Auswirkungen auf die Geschichte und die Beziehungen zwischen den Charakteren, aber es gibt keinen Zeitdruck.
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Josh Sawyer, der sich für europäische Geschichte interessiert und selbst deutsche Vorfahren hat, trieb die Idee für ein historisches Spiel schon seit 20 Jahren um. Er beschreibt es als eine interaktive emotionale Reise ins Mittelalter. Es sei ein "bookish game" erläutert Art-Direktorin Hannah Kennedy, da es auch visuell stark von mittelalterlichen Handschriften inspiriert sei.
Cozy Games werden immer populärer
"Pentiment" ist eine Spielart der Cozy Games, zu Deutsch: Wohlfühlspiele. Manchmal werden sie auch unter dem Begriff Wholesome Games zusammengefasst. Eine genaue Definition gibt es bislang nicht, weil solche Spiele aus ganz verschiedenen Genres stammen und zum Beispiel als interaktive Geschichten oder Jump'n'Runs, Puzzles, Aufbauspiele oder Bauernhof-Simulationen daher kommen. Was solche Spiele eint, ist, dass sie ein bestimmtes Gefühl erzeugen. "Es sind Spiele, die uns eine Form von Entspannung vermitteln", erklärt die Psychologin Jessica Kathmann. Und sie scheinen den Zeitgeist zu treffen. Von dem Spiel "Animal Crossing New Horizons", das zu Beginn der Corona-Pandemie veröffentlicht wurde, sind mittlerweile 39 Millionen Einheiten verkauft worden - das sind mehr Spiele als Kanada Einwohner hat.
Wir haben ein Bedürfnis nach positiven Gefühlen
2020 wurde die Konferenz "Wholesome direct" ins Leben gerufen, um bei einem jährlich stattfindenden Streaming-Event neuen Wohlfühlspielen eine Plattform zu geben. Auch auf TikTok gibt es inzwischen zahlreiche Inhalte zu Cozy Games - die vor allem von Spielerinnen erstellt werden.
"Ich glaube, in eine Welt abzutauchen, in der man sich einfach wohlfühlt, das haben ganz viele Menschen gebraucht. So sind dann viele tolle Spiele entstanden, die auch das Genre populär gemacht haben", sagt der Gamedesigner Timo Falcke. Mit "Dorfromantik" hat er gemeinsam mit seinem Team ein entschleunigendes Aufbauspiel entwickelt, bei dem die Spielenden aus Hexagonen ohne Zeitdruck eine Landschaft zusammensetzen.
Aktuell leben wir in einer turbulenten Zeit: Klimakrise, Corona-Pandemie, Wirtschaftskrise, Krieg in der Ukraine. Gerade junge Menschen leiden unter starker seelischer Belastung. Da sei es ein natürlicher, menschlicher Reflex, sich abzulenken und sich in eine virtuelle heile Welt zu begeben, sagt Jessica Kathmann. "Wir haben ein Bedürfnis nach Kontrolle, nach Sicherheit, nach Planbarkeit, nach Verbundenheit." Mittlerweile ist es wissenschaftlich belegt, dass Videospiele solche Bedürfnisse erfüllen und uns in positive Gefühlszustände versetzen können. Doch wie gelingt ihnen das eigentlich?
Wie aus einem Spiel ein Wohlfühlspiel wird
Eine Erklärung liefert die Self Determination Theory, die besagt, dass wir verschiedene psychologische Grundbedürfnisse haben und sich ein Gefühl von Wohlbefinden einstellt, wenn diese befriedigt sind. Videospiele müssen dafür drei wesentliche Dinge umsetzen: Sie müssen den Spielenden vermitteln, dass sie kompetent genug sind, das Spiel zu meistern. Das kann beispielsweise über Belohnungen oder Highscores erreicht werden. Sie müssen den Spielenden zweitens die Freiheit geben, in der Spielwelt zu tun, was sie wollen und wann sie es wollen. Drittens müssen sie eine Bindung zu den Spielenden erzeugen. Das können in Multiplayertiteln andere Menschen sein, das können aber auch computergenerierte Charaktere sein, die den Spielenden ans Herz wachsen.
Neben den Spielmechaniken ist auch die Musik von großer Bedeutung, da sie eine beruhigende Wirkung haben kann. Für den Spieleentwickler Klas Eriksson, der als Autor und Co-Direktor an dem Jump'n'Run "Planet of Lana" arbeitet, ist die gesamte Atmosphäre entscheidend. Ein Mädchen und eine knuffiges Katzenwesen gehen in dem Spiel gemeinsam auf die Reise, um zu verstehen, was mit der Welt passiert ist, die plötzlich von Robotern angegriffen wurde. "Wir wollten von Anfang an eine Welt aufbauen, in der man einfach gerne sein will. Die Musik und das Sounddesign und die Sprache, die wir selbst geschrieben haben, sind wirklich wichtig für das Spiel. Sie machen das Cozy-Feeling aus."
Eskapismus ist nichts Schlechtes
Das Abtauchen in digitale Welten wird häufig als Eskapismus bezeichnet. Ein Begriff, der gerade in Deutschland oft negativ konnotiert sei, sagt Jessica Kathmann. Zu Unrecht, findet sie. "Es ist ja total wichtig und grundsätzlich erst mal nicht verkehrt, auch mal Abstand zu gewinnen, sich zurückzuziehen aus den Belastungen, die das tägliche Leben mit sich bringt."
Das Phänomen, dass sich Menschen entziehen, ist in der Kulturgeschichte nicht neu. Die Romantiker etwa priesen ab Ende des 18. Jahrhunderts die Natur und erkundeten das Seelenleben der Menschen und interessierten sich für Träume und Mystik. Weite Teile des Bürgertums zogen sich mit ihren Werken in die eigenen vier Wände zurück, um der echten Welt für eine Weile zu entfliehen. Im 21. Jahrhundert machen wir nun das Gleiche - nur eben virtuell.
Autorin Kristina Reymann-Schneider
Permalink - https://p.dw.com/p/4G7Ej
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Spielemesse Gamescom startet in Köln
Ein "Festival der Games" soll es werden: In Köln hat die Spielemesse Gamescom begonnen. In der deutschen Spielebranche herrscht "Gründerstimmung", sagt der zuständige Verband.
Nach zwei Ausgaben ohne Publikum hat die Videospielmesse Gamescom am Mittwoch in Köln wieder mit Besuchern begonnen. Den Startschuss gab bereits am Abend zuvor die "Opening Night Live". In der zweistündigen Show wurden Details zu kommenden Titeln angekündigt, darunter "Dead Island 2", "Hogwarts Legacy", "Return to Monkey Island", "Sonic Frontiers" und "Killer Klowns From Outer Space".
Der erste Tag der Messe war wie gewohnt den Fachbesuchern vorbehalten. Von Donnerstag bis Sonntag ist die Gamescom dann für alle geöffnet. Veranstalterangaben zufolge ist der Samstag bereits ausverkauft. Eine erwartete Besucherzahl hatten die Koelnmesse und der Verband Game vorab nicht mitgeteilt. Allerdings sollte das Ticketkontingent kleiner ausfallen als in den Jahren vor der Pandemie, als bis zu 370.000 Menschen die Gamescom besucht hatten.
Branchengrößen fehlen
Auch das Angebot an Ausstellern ist reduziert: Branchengrößen wie Electronic Arts, Sony, Nintendo und Activision Blizzard, von denen manche ganze Hallen füllten, haben ihre Teilnahme abgesagt. Insgesamt sind rund 1100 Aussteller aus 53 Ländern angekündigt.
Der für Computer- und Videospiele zuständige Branchenverband Game fordert, den Games-Standort Deutschland dauerhaft politisch zu fördern. 2020 hatte der damalige Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer (CSU) im Rahmen der Gamescom eine erste Förderung für die Branche in Höhe von 50 Millionen Euro angekündigt.
Erste positive Effekte dieser Förderung seien bereits sichtbar, sagte Game-Geschäftsführer Felix Falk der Deutschen Presse-Agentur - und das, obwohl die meisten geförderten Spiele wegen der üblicherweise langen Entwicklungszeit noch gar nicht erschienen seien. "Aber wir haben bei der Gründung von Unternehmen und der Anwerbung von Fachkräften ein starkes Plus, eine richtige Gründerstimmung."
Spiele-Förderung im Koalitionsvertrag
Im Koalitionsvertrag der Bundesregierung ist eine Verstetigung der Spiele-Förderung vorgesehen. Im Haushaltsentwurf der Regierung für 2023, den das Kabinett Anfang Juli beschlossen hat, ist die Fördersumme aber leicht gesunken, von 50 Millionen auf 48,8 Millionen Euro. Das sende das falsche Signal in die Welt, sagte Falk. "Wir sind in einem internationalen Wettbewerb, und die internationalen Unternehmen nehmen sowas natürlich wahr, nach dem Motto 'Ah, so ernst mit der Wettbewerbsfähigkeit meinen die Deutschen es wohl doch nicht'."
Permalink - https://p.dw.com/p/4FyCw
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